「夢の」ウェアラブル・コンピュータ/知ってるつもりのITトレンド
2007年11月09日(金)
場所や時間を問わず、使いたい時に使えるコンピュータを作り出すためには、
機器そのものの利便性を極限まで高めるという課題の克服が大前提となる。
その最終形としてたどり着くのは「コンピュータとの一体化」。
つまりコンピュータが「人間の身体の一部として機能する」感覚を手にできる時代の到来、ということになるだろうか。
幼い頃に誰もが1度はあこがれた画期的な技術、そして
未来の生活における象徴的な光景として挙げられることの多い ウェアラブル・コンピュータ 。
仮想の世界においては、古くは「スタートレック」に代表されるSF映画、
少し時代を進めれば「ドラゴンボール」で、サイヤ人が相手の戦闘能力を
測定する目的で片眼に装着していた『スカウター』など、分かりやすい具体例も数々ある。
ウェアラブル・コンピュータは、アメリカのマサチューセッツ工科大による
概念の提唱が、そのはじまりとされている。
ちなみにマサチューセッツ工科大といえば、情報技術の最先端を行く科学者が
集まることで知られる研究所。革命的な開発がニュースで取り上げられる事も多い。
言葉の中に「着る、着用する」のウェア(wear)が含まれている通り、
衣服や装着品をまとうような感じで携帯し、状況に応じて使用が可能な性質を
持ったコンピュータを指す。
……しかしこれだけなら、既に実用化されているではないかという結論になってしまう。
実際、ウェアラブル・コンピュータの定義というのはこれだけにとどまらない。
その技術がウェアラブル・コンピュータであると認められるためには、
2つの適合条件をクリアしなければならない。
1つは「オールウェイズオン」。
つまり、いつでもすぐ利用できるように、常時電源が入った状態にあること。
そしてもう1つは「ハンズフリー」。
つまり、両手が空いた状態でも使えること。
この2つを満たさないものをウェアラブル・コンピュータと呼ぶわけにはいかない、というルールがあるのだ。
ウェアラブル・コンピュータの研究、開発は1970年代から専門の技術者によってはじめられており、
88年には専門の開発会社であるザイブナー社(米)が、初の商品化モデル「モバイルアシスタント」を発表した。
当時はヘルメットやヘッドホンの要領で頭部に装着するHMD(ヘッドマウントディスプレイ)の形式が開発の主流であり(後に開発、実用化された「モバイル・アシスタントV」は腰に装着できるタイプ)、業務用としてのニーズを前提に作られていたので構造も大掛かりであった。よって需要については企業や団体に限られていたようである。
日本国内においても、バーチャル・リアリティの技術が流行を見せていた時期に
重なったこともあって、主にゲーム・玩具業界における商品化の動きが印象としては強かった。しかしいずれも上記2つの条件には適合せず、いわゆる遊び道具、あるいは真似ごとの範疇を出る製品は現れなかったようだ。
新興産業として長い歴史を持つウェアラブル・コンピュータも、
実用化の例こそあるとはいえ、本格的な需要の到来までには至っていない。
国内では2003年に腕時計型のPHS「WRISTOMO」(NTTドコモ)が発売されて「ついにウェアラブルの時代か」と
一部で話題になったこともあったが、残念ながらユーザーの支持を得ることまでは出来なかった。
腕時計と一体になるまで小型化し過ぎたのが、却って操作の不便さを招いたこと。
そして、見た目があまりカッコ良くなかったこと。
理由はほぼ、この2つに集約される。
「機能性」と「ファッション性」。
どちらもコンピュータに限らず、新しい商品が大衆に受け入れられるかどうかを決める基準ともいえる要素ではないだろうか。
いくら時代の先端を走る技術であっても、
それが周りから浮いて見える光景になってしまっては、世間がついてきてくれない。
しかし携帯電話の機能がパソコン並みに高度化していることを考えても、
ウェアラブル・コンピュータが持っている能力そのものは、社会のさまざまな
現場で大いに生かせるものと思われる。
遠隔操作による手術や治療をはじめとした医療現場での有効活用や、障害者によるコンピュータ操作の補助機能といった、ウェアラブルの導入に期待が持たれている分野については、高齢化社会への対応や地域医療の充実といった意味でも特に発展が望まれるところである。
現状、一般のレベルにおいてはまだまだ商品化に乏しい状況であるが、
ウェアラブル・コンピュータが誰にとっても気軽に使えるユビキタス技術としての普及をはじめるのは、
衣服や装飾品と同じように、日常における「自然な存在」のコンピュータとして広く認識された時だろう。
思えば携帯電話も、最初はただ大きいばかりで見た目も悪く、とても日常で使えそうな印象が持てなかった。
時間は掛かっても似たようなプロセスを辿っていけば、ウェアラブル・コンピュータも現実味のあるトレンドとして社会に溶け込むことが、出来ないはずはない。
「スタートレック」や「ドラゴンボール」で憧れた『夢の世界』は、
果たして現実のものとなるのか。はたまた、夢のままで終わる結果となるのか。
(文:フィデリ編集部 松尾)
●「ウェアラブル・コンピュータ」 関連サイト●
NPO法人 ウェアラブルコンピュータ研究開発機構(チームつかもと)(http://www.teamtsukamoto.sakura.ne.jp/)
ザイブナー社(米)(http://www.xybernaut.com/)
